Mody
Mod to mały pakiet dodatkowej zawartości, który można włączyć do przygody: nowy potwór, bohater, rodzaj znaleziska, mikstura, a nawet inny zestaw segmentów labiryntu. Trafia on do podstawowej gry i działa według tych samych zasad, więc nic w instrukcji się nie zmienia: potwór walczy jak każdy inny, znalezisko bada się jak każde inne, a miksturę nosi się i pije jak każdą inną.
Mody wybiera się na ekranie nowej gry, w „Dostosuj”, obok zasad domowych. Można je też włączać i wyłączać w trakcie przygody, poza walką, z menu miasteczka lub labiryntu. Zmiana działa tylko na to, co pojawi się później: segmenty, potwory i bohaterowie, którzy już są w przygodzie, zostają. Zapis pamięta, z jakimi modami go rozegrano, i wczytuje się tylko tam, gdzie wszystkie są zainstalowane.
Mody działają z Labiryntem Śmierci i Citadel of Blood; w Deathmaze gra się ściśle według instrukcji, bez modów. Mody coś do gry dodają. Jeśli chcesz zmienić sam przebieg rozgrywki, zajrzyj do zasad domowych.
Jaskiniowe potwory
Potwory · Osiem nowych potworów
Dodaje do labiryntu osiem jaskiniowych stworzeń: szczura olbrzymiego, ghula, skorpiona olbrzymiego, mimika, drzewca, niedźwiedzia jaskiniowego, bazyliszka i młodego smoka. Każde ma własny portret i cechy w skali potworów z instrukcji, od mizernego szczura olbrzymiego po młodego smoka z Siłą 4K6+4.
Nie ma ich w tabelach z instrukcji. Gdy rzut na spotkanie wskaże rząd tabeli potworów mieszkających albo wędrujących, dodatkowy rzut 1K6 z wynikiem 6 (raz na sześć) podmienia potwora z instrukcji na jaskiniowe stworzenie z tego rzędu, wylosowane, jeśli rząd ma dwa. Silne stworzenia są w rzędach silnych potworów (mimik w rzędzie 1, drzewiec w 2), słabe w najniższych (szczur olbrzymi w rzędzie 6). Drzewiec się regeneruje: co trzecią fazę potworów w walce zrasta mu jedna rana, tak jak Trollowi.
| Rodzaj | OD | NN | Skarb | ZR | Siła | Żetony | Rząd |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mimik | 2 | – | J/C | 7 | 2K6+2 | 1 | 1 |
| Drzewiec | 3 | 3 | J | 8 | 3K6 | 1 | 2 |
| Ghul | 2 | 4 | H | 5 | 1K6+3 | 4 | 3 |
| Bazyliszek | 2 | 5 | G | 8 | 2K6+2 | 1 | 4 |
| Młody smok | 4 | 7 | L | 12 | 4K6+4 | 1 | 4 |
| Skorpion olbrzymi | 2 | 9 | A | 6 | 1K6+2 | 4 | 5 |
| Niedźwiedź jaskiniowy | 2 | 8 | A | 7 | 2K6+1 | 3 | 5 |
| Szczur olbrzymi | 1 | 9 | A | 2 | 1K3 | 16 | 6 |
Kamienny Golem
Potwory · Jeden nowy potwór
Dodaje do labiryntu Kamiennego Golema: ciężkiego, wytrzymałego przeciwnika (ZR 6, Siła 2K6+4), który im dłużej trwa walka, tym jest groźniejszy. Co trzecią fazę potworów jego ZR rośnie o 1, bez górnej granicy, więc im dłużej oddział go pokonuje, tym mocniej bije.
Golem trafia do rzędu 2 tabel potworów mieszkających i wędrujących, obok orka, trolla, wampira, harpii, ogre i minotaura, a tak jak stworzenia z innych modów zastępuje potwora z instrukcji raz na sześć razy. W Citadel of Blood liczy się od fazy po pierwszym zranieniu golema, tak jak regenerację Trolla (15.4).
| Rodzaj | OD | NN | Skarb | ZR | Siła | Żetony | Rząd |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kamienny Golem | 3 | 4 | J | 6 | 2K6+4 | 2 | 2 |
Niziołek
Bohater i rasa · Nowa rasa i bohater
Dodaje nową rasę, niziołka, i jednego bohatera tej rasy. Niziołki są kruche i zwinne: Pim Ziarnko ma SI 4, OD 1 i ZR 2, nie ma magii, nosi sztylet i łuk, a w umiejętności pułapek ma 2.
Pim dołącza do bohaterów, których można wylosować do oddziału (albo wybrać, z zasadą domową dowolnego wyboru bohaterów). Niziołek jest też do wyboru jako rasa przy tworzeniu ucznia (w Citadel of Blood: Initiate): SI 4, OD 1, biegłość w sztylecie i umiejętność pułapek, a do tego +1 ZR.
Studnia
Znalezisko · Nowy rodzaj znaleziska
Dodaje do labiryntu nowy rodzaj znaleziska: studnię. Ma własną ikonę segmentu i jeden nowy segment, komnatę ze ścianą z jednej strony i drzwiami z trzech pozostałych (ułożoną jak komnata z fontanną), który trafia do puli segmentów.
Gdy postać bada studnię, o wyniku decyduje rzut 1K6:
- 1
- Złoto. Postać wyławia ze studni 1K6 × 5 sztuk złota.
- 2
- Mech. Nic ciekawego.
- 3
- Orzeźwiająca woda. Postać leczy 1K3 ran.
- 4
- Szczury. Spłoszone szczury kosztują postać 1 punkt ZR do końca przygody.
- 5
- Echo. Nic się nie dzieje.
- 6
- Magiczny run. Postać poznaje czar Wskrzeszenie (w Citadel of Blood: Resurrect), który wskrzesza postać poległą w ostatniej walce.
Mikstury lecznicze
Mikstury · Trzy nowe mikstury
Dodaje do magicznych przedmiotów trzy mikstury lecznicze. Postać może wypić taką między walkami z karty postaci; nigdy nie wyleczy więcej ran, niż ma.
Trafiają się przy znalezieniu mikstury. Gdy tabela wskaże zwykłą miksturę, dodatkowy rzut 1K6 z wynikiem 1 podmienia ją na leczniczą, a kolejny 1K6 wybiera, którą. Leczniczą miksturą jest więc co szósta mikstura, a mikstura życia jest rzadka: trafia się raz na trzydzieści sześć.
- Lekkiego leczenia
- Leczy 1K3+1 ran. Wypada przy 1-3 drugiego rzutu 1K6.
- Większego leczenia
- Leczy 1K6+1 ran. Wypada przy 4-5.
- Życia
- Leczy wszystkie rany. Wypada przy 6.
Kryształowa Grota
Segmenty labiryntu · Inny poziom wejściowy
Zastępuje poziom wejściowy labiryntu (pierwszy) mniejszą, własną talią: 42 segmentami zamiast 180 z instrukcji. Zasady zostają te same, zmienia się kształt labiryntu. Oprócz zwykłych korytarzy są rozwidlenia, skrzyżowania, ślepe zaułki i otwarte jaskinie, w których zakręt albo rozwidlenie otwiera swoje narożniki w jedną grotę.
Z talii Groty powstaje tylko poziom wejściowy. Drugi i trzeci poziom (oraz głębsze, z zasadą domową nieskończonych poziomów) składają się z oficjalnych segmentów jak zwykle. W talii jest:
- 18 korytarzy: 6 prostych, 6 zakrętów i 6 zakończonych drzwiami
- 10 rozwidleń, skrzyżowań i ślepych zaułków: 3 rozwidlenia w kształcie litery T, 2 rozwidlenia z drzwiami, 2 skrzyżowania i 3 ślepe zaułki
- 12 segmentów jaskiniowych: 4 zakręty, 4 rozwidlenia i 4 skrzyżowania z otwartymi narożnikami
- 2 komnaty ze schodami w dół