Przedmioty

Magiczne przedmioty w Labiryncie Śmierci

Każdy magiczny przedmiot z instrukcji, pogrupowany według rodzaju. Potwory zostawiają je jako skarb, a każde znalezisko to dwa rzuty: pierwszy wybiera rodzaj, drugi przedmiot. Szanse poniżej dotyczą jednego znalezionego magicznego przedmiotu.

Magiczna broń

Przedmiot Szansa Działanie
Magiczny miecz 1 na 36 Magiczny miecz trafia do kolumny miecza i można go używać z pierwszego szeregu.
Magiczny młot 1 na 36 Magiczny młot bije najmocniej przy średnich i wysokich wynikach: trzy rany daje już przy zmodyfikowanym rzucie 12, gdy miecz potrzebuje 13.
Magiczny topór 1 na 36 Magiczny topór dorównuje młotowi na szczycie tabeli (4 rany przy 14, 5 przy 16) i pokonuje tam miecz.
Magiczny łuk 1 na 36 Magiczny łuk strzela tylko z drugiego szeregu, gdzie jego premia sprawia, że łucznik trafia znacznie pewniej.
Magiczny sztylet 1 na 36 Magiczny sztylet bije lekko, ale jest bronią pierwszego szeregu, a premia liczy się najbardziej w słabych kolumnach: zamienia zero przy wyniku 4 w ranę przy 5.
Magiczny nóż 1 na 36 Magiczny nóż można rzucić tylko raz na walkę, z drugiego szeregu, więc nawet duża premia kupuje jeden rzut.

Magiczna zbroja

Przedmiot Szansa Działanie
Zbroja +1 1 na 12 Najczęstsza zbroja: o punkt więcej siły, czyli o ranę więcej przed śmiercią.
Zbroja +2 1 na 18 Dwa dodatkowe punkty siły.
Zbroja: rzuć dwa razy 1 na 36 Rzuć jeszcze dwa razy na tabeli zbroi i dodaj oba wyniki, a kolejne „rzuć dwa razy” oznacza kolejne rzuty.

Mikstury

Przedmiot Szansa Działanie
Trucizna 1 na 36 Postać, która jej próbuje, dostaje 1K3 ran, więc wyślij kogoś z zapasem siły albo z medalionem lub pierścieniem Neutralizacji Trucizny.
Zręczność 1 na 18 Dodaje 1K6 zręczności (średnio 3,5) tylko na najbliższą walkę.
Urok (osoba) 1 na 36 Wypij ją, by przejąć kontrolę nad Czarnym Rycerzem, Czarnoksiężnikiem, Orkiem lub Trollem w tym samym segmencie, dokładnie jak przy czarze Urok, wraz z szansą potwora na odparcie.
Urok (potwór) 1 na 36 To samo co mikstura Uroku (osoba), dla każdego potwora, który nie jest Czarnym Rycerzem, Czarnoksiężnikiem, Orkiem ani Trollem.
Uzdrowienie 1 na 36 Leczy 1K6 ran (średnio 3,5), nieco więcej niż czar Uzdrowienie i bez kosztu dla rzucającego.

Talizmany

Przedmiot Szansa Działanie
Myśl 1 na 36 Za 1 ranę zadaje 1K6 ran (średnio 3,5) przeciwnikowi, który nie odeprze, ale można jej użyć tylko 1K6 razy w ogóle.
Żółte Słońce 1 na 36 Dodaje 1K3 czarów pod żółtym słońcem (średnio 2).
Niebieskie Słońce 1 na 36 Dodaje 1K3 czarów pod niebieskim słońcem (średnio 2).
Czerwone Słońce 1 na 36 Dodaje 1K3 czarów pod czerwonym słońcem (średnio 2).
Wszystkie Słońca 1 na 36 Dodaje 1K3 do potencjału magicznego pod każdym słońcem, więc pomaga w każdej przygodzie.
Zło 1 na 36 Kto go podniesie, musi odeprzeć czar albo obrócić się przeciw oddziałowi, atakując ze swojego miejsca w szyku, aż zginie, zostanie zauroczony lub uwolniony.

Medaliony

Przedmiot Szansa Działanie
Neutralizacja trucizny 1 na 18 Odporność na wszystkie trucizny, dopóki się go nosi: mikstury, fontanny, strzały i gaz tracą żądło.
Rozpoznawanie mikstur 1 na 36 Pozwala nosicielowi rozpoznać miksturę bez picia, a mikstura zostaje w całości na dwa użycia.
Elokwencja 1 na 36 Dodaje 3 do rzutu negocjacji, gdy nosiciel jest w tym samym segmencie, niezależnie od tego, kto prowadzi rozmowy.
Zręczność 1 na 36 Dodaje 2 zręczności, dopóki się go nosi, czyli 2 do każdego rzutu ataku.
Dusiciel 1 na 36 Zaciska się na szyi tego, kto go zakłada, zadając 1K6 ran (średnio 3,5).

Pierścienie

Przedmiot Szansa Działanie
Odporność +1 1 na 36 O punkt więcej odporności na każdy czar, do limitu 5.
Odporność +2 1 na 36 O dwa punkty więcej odporności na każdy czar, do limitu 5.
Uśpienie 1 na 36 Nosiciel raz na przygodę rzuca Uśpienie za darmo, oszczędzając 2 rany.
Neutralizacja trucizny 1 na 36 Nosiciel raz na przygodę rzuca Neutralizację Trucizny za darmo.
Uzdrowienie 1 na 36 Nosiciel raz na przygodę rzuca Uzdrowienie za darmo, lecząc 1K3+1 ran innej postaci.
Wskrzeszenie 1 na 36 Nosiciel raz na przygodę rzuca Wskrzeszenie za darmo, gdy z księgi czarów kosztowałoby 5 ran.

Szansa dotyczy jednego znalezionego magicznego przedmiotu: rodzaj to jedna ścianka na sześć, a przedmiot zajmuje część z sześciu ścianek tego rodzaju.