Przedmioty
Magiczne przedmioty w Labiryncie Śmierci
Każdy magiczny przedmiot z instrukcji, pogrupowany według rodzaju. Potwory zostawiają je jako skarb, a każde znalezisko to dwa rzuty: pierwszy wybiera rodzaj, drugi przedmiot. Szanse poniżej dotyczą jednego znalezionego magicznego przedmiotu.
Magiczna broń
| Przedmiot | Szansa | Działanie |
|---|---|---|
| Magiczny miecz | 1 na 36 | Magiczny miecz trafia do kolumny miecza i można go używać z pierwszego szeregu. |
| Magiczny młot | 1 na 36 | Magiczny młot bije najmocniej przy średnich i wysokich wynikach: trzy rany daje już przy zmodyfikowanym rzucie 12, gdy miecz potrzebuje 13. |
| Magiczny topór | 1 na 36 | Magiczny topór dorównuje młotowi na szczycie tabeli (4 rany przy 14, 5 przy 16) i pokonuje tam miecz. |
| Magiczny łuk | 1 na 36 | Magiczny łuk strzela tylko z drugiego szeregu, gdzie jego premia sprawia, że łucznik trafia znacznie pewniej. |
| Magiczny sztylet | 1 na 36 | Magiczny sztylet bije lekko, ale jest bronią pierwszego szeregu, a premia liczy się najbardziej w słabych kolumnach: zamienia zero przy wyniku 4 w ranę przy 5. |
| Magiczny nóż | 1 na 36 | Magiczny nóż można rzucić tylko raz na walkę, z drugiego szeregu, więc nawet duża premia kupuje jeden rzut. |
Magiczna zbroja
| Przedmiot | Szansa | Działanie |
|---|---|---|
| Zbroja +1 | 1 na 12 | Najczęstsza zbroja: o punkt więcej siły, czyli o ranę więcej przed śmiercią. |
| Zbroja +2 | 1 na 18 | Dwa dodatkowe punkty siły. |
| Zbroja: rzuć dwa razy | 1 na 36 | Rzuć jeszcze dwa razy na tabeli zbroi i dodaj oba wyniki, a kolejne „rzuć dwa razy” oznacza kolejne rzuty. |
Mikstury
| Przedmiot | Szansa | Działanie |
|---|---|---|
| Trucizna | 1 na 36 | Postać, która jej próbuje, dostaje 1K3 ran, więc wyślij kogoś z zapasem siły albo z medalionem lub pierścieniem Neutralizacji Trucizny. |
| Zręczność | 1 na 18 | Dodaje 1K6 zręczności (średnio 3,5) tylko na najbliższą walkę. |
| Urok (osoba) | 1 na 36 | Wypij ją, by przejąć kontrolę nad Czarnym Rycerzem, Czarnoksiężnikiem, Orkiem lub Trollem w tym samym segmencie, dokładnie jak przy czarze Urok, wraz z szansą potwora na odparcie. |
| Urok (potwór) | 1 na 36 | To samo co mikstura Uroku (osoba), dla każdego potwora, który nie jest Czarnym Rycerzem, Czarnoksiężnikiem, Orkiem ani Trollem. |
| Uzdrowienie | 1 na 36 | Leczy 1K6 ran (średnio 3,5), nieco więcej niż czar Uzdrowienie i bez kosztu dla rzucającego. |
Talizmany
| Przedmiot | Szansa | Działanie |
|---|---|---|
| Myśl | 1 na 36 | Za 1 ranę zadaje 1K6 ran (średnio 3,5) przeciwnikowi, który nie odeprze, ale można jej użyć tylko 1K6 razy w ogóle. |
| Żółte Słońce | 1 na 36 | Dodaje 1K3 czarów pod żółtym słońcem (średnio 2). |
| Niebieskie Słońce | 1 na 36 | Dodaje 1K3 czarów pod niebieskim słońcem (średnio 2). |
| Czerwone Słońce | 1 na 36 | Dodaje 1K3 czarów pod czerwonym słońcem (średnio 2). |
| Wszystkie Słońca | 1 na 36 | Dodaje 1K3 do potencjału magicznego pod każdym słońcem, więc pomaga w każdej przygodzie. |
| Zło | 1 na 36 | Kto go podniesie, musi odeprzeć czar albo obrócić się przeciw oddziałowi, atakując ze swojego miejsca w szyku, aż zginie, zostanie zauroczony lub uwolniony. |
Medaliony
| Przedmiot | Szansa | Działanie |
|---|---|---|
| Neutralizacja trucizny | 1 na 18 | Odporność na wszystkie trucizny, dopóki się go nosi: mikstury, fontanny, strzały i gaz tracą żądło. |
| Rozpoznawanie mikstur | 1 na 36 | Pozwala nosicielowi rozpoznać miksturę bez picia, a mikstura zostaje w całości na dwa użycia. |
| Elokwencja | 1 na 36 | Dodaje 3 do rzutu negocjacji, gdy nosiciel jest w tym samym segmencie, niezależnie od tego, kto prowadzi rozmowy. |
| Zręczność | 1 na 36 | Dodaje 2 zręczności, dopóki się go nosi, czyli 2 do każdego rzutu ataku. |
| Dusiciel | 1 na 36 | Zaciska się na szyi tego, kto go zakłada, zadając 1K6 ran (średnio 3,5). |
Pierścienie
| Przedmiot | Szansa | Działanie |
|---|---|---|
| Odporność +1 | 1 na 36 | O punkt więcej odporności na każdy czar, do limitu 5. |
| Odporność +2 | 1 na 36 | O dwa punkty więcej odporności na każdy czar, do limitu 5. |
| Uśpienie | 1 na 36 | Nosiciel raz na przygodę rzuca Uśpienie za darmo, oszczędzając 2 rany. |
| Neutralizacja trucizny | 1 na 36 | Nosiciel raz na przygodę rzuca Neutralizację Trucizny za darmo. |
| Uzdrowienie | 1 na 36 | Nosiciel raz na przygodę rzuca Uzdrowienie za darmo, lecząc 1K3+1 ran innej postaci. |
| Wskrzeszenie | 1 na 36 | Nosiciel raz na przygodę rzuca Wskrzeszenie za darmo, gdy z księgi czarów kosztowałoby 5 ran. |
Szansa dotyczy jednego znalezionego magicznego przedmiotu: rodzaj to jedna ścianka na sześć, a przedmiot zajmuje część z sześciu ścianek tego rodzaju.