Magiczne przedmioty
Magiczna zbroja
Magiczna zbroja zwiększa siłę noszącego, a siła to także jego limit ran. Każde znalezisko to +1 (3 ścianki na 6), +2 (2 na 6) albo rzuć dwa razy i dodaj, co daje średnio 1,75. Zbroję można zdjąć, oddać lub sprzedać, ale nie w trakcie walki, negocjacji ani próby wykupu. Kilka punktów więcej najbardziej liczy się u kruchych czarodziejów.
Zbroja +1
Trafia się w 1 na 12 magicznych przedmiotów.
Najczęstsza zbroja: o punkt więcej siły, czyli o ranę więcej przed śmiercią. Włóż ją postaci, która dostaje najwięcej ciosów, albo czarodziejowi, któremu koszty czarów zjadają siłę.
- Dodaje +1 do siły noszącego (zasada 14.4).
Zbroja +2
Trafia się w 1 na 18 magicznych przedmiotów.
Dwa dodatkowe punkty siły. U czarodzieja z siłą 5 to 40% więcej siły do wydania na czary, więc warto dać ją najkruchszemu rzucającemu.
- Dodaje +2 do siły noszącego (zasada 14.4).
Zbroja: rzuć dwa razy
Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.
Rzuć jeszcze dwa razy na tabeli zbroi i dodaj oba wyniki, a kolejne „rzuć dwa razy” oznacza kolejne rzuty. Suma to zwykle +2 do +4, a czasem więcej.
- Rzuć jeszcze dwa razy i dodaj wyniki, a kolejne „rzuć dwa razy” oznacza dalsze rzuty (zasada 14.4).
Zasady dla tego rodzaju: 14.0 Skarby· Tabela magicznych przedmiotów (14.9)