Szybki podgląd

Tabele gry

Wszystkie tabele z planszy: charakterystyka bohaterów i potworów, rezultaty walki, czary, znaleziska, skarby i magiczne przedmioty.

To tabele Labiryntu Śmierci. Citadel of Blood zmienia kilka komórek i kości. Zobacz, co się zmienia →

Transkrypcja planszy z tabelami do gry „Labirynt śmierci”. Numeracja tabel odpowiada paragrafom instrukcji. Na końcu dodano zestawienie danych z żetonów potworów (zręczność i siła są wydrukowane tylko na żetonach, nie w tabelach).

Spis tabel


4.2 Karta cech postaci

Pole Wartość
Imię
Rasa
Siła
Potencjał magiczny
Odporność
Zręczność
Broń
Biegłość
Zdolność
Czary
Magiczne przedmioty
Sztuki złota
Kosztowności
Punkty doświadczenia

4.3 Charakterystyka bohaterów

Imię Rasa SI PM OD ZR Broń Biegłość Zdolności
Almuryk człowiek 8 1/1/2 2 3 miecz, sztylet +2 miecz 1 Czarne Wrota
Alryk człowiek 6 2/3/4 2 0 miecz, nóż nie ma 1 Czarne Wrota
Curvenol człowiek 5 5/5/5 1 0 miecz, nóż nie ma 2 Czarne Wrota
Dalmilandril elf 5 3/4/5 3 2 łuk, sztylet +2 łuk +2 negocjacje
Dierdra człowiek 7 0/0/0 1 4 młot, miecz +1 młot 1 Czarne Wrota
Eodred człowiek 6 3/4/5 2 0 łuk, nóż nie ma 2 Czarne Wrota
Gerudirr krasnolud 6 0/0/0 2 6 topór, sztylet +3 topór 1 pułapki
Gilith elf 8 0/0/0 3 4 łuk, sztylet +2 łuk +2 negocjacje
Gislan krasnolud 10 4/4/4 3 4 topór, młot +2 topór 3 pułapki
Gwaigilion elf 7 4/3/2 3 4 łuk, sztylet +2 łuk +1 negocjacje
Larraka człowiek 5 6/5/4 3 0 łuk, sztylet nie ma 1 Czarne Wrota
Linfalas elf 9 0/0/0 2 5 łuk, miecz +2 łuk +3 negocjacje
Lord Dil człowiek 10 0/0/0 3 5 miecz, sztylet +2 miecz 2 Czarne Wrota
Maytwist elf 7 3/3/3 2 0 łuk, nóż +2 łuk +3 negocjacje
Paladyn Glade człowiek 10 0/0/0 2 4 miecz, nóż +2 miecz 2 Czarne Wrota
Raman pół-kronk 9 0/0/0 3 4 miecz, sztylet +1 miecz 1 pułapki
Sliggoth krasnolud 8 1/2/3 2 4 topór, łuk +1 topór 1 pułapki
Stephen Paladyn człowiek 10 0/0/0 2 5 miecz, sztylet +2 miecz 2 Czarne Wrota
Theregond człowiek 8 4/3/2 2 1 miecz, nóż +3 miecz 3 Czarne Wrota
Weldron człowiek 9 0/0/0 2 5 miecz, łuk +2 miecz 3 Czarne Wrota
Wendolyn człowiek 7 4/3/2 2 1 miecz, sztylet +2 sztylet 4 Czarne Wrota
Zareth człowiek 9 0/0/0 4 4 miecz, nóż +1 miecz 3 Czarne Wrota
Zuryk krasnolud 8 3/4/5 2 3 topór, sztylet +2 topór 3 pułapki

SI to Siła, PM to Potencjał magiczny, OD to Odporność, a ZR to Zręczność


4.4 Potencjał magiczny

Liczba oczek Czerwone Żółte Niebieskie
1 0 0 0
2 0 0 0
3 2 1 0
4 0 1 2
5 1 1 1
6 2 2 2

(potencjał magiczny zależy od wpływu Słońca)


6.7 Poziomy labiryntu

Cecha Poziom 1 Poziom 2 Poziom 3
Siła +0 +2 +4
Zręczność +0 +1 +3
NN +0 +1 +2
Liczba potworów ×1 ×1 ×2
Typ skarbów +0 +1 +2
Doświadczenie ×1 ×1 ×2

NN to Niechęć do negocjacji


7.1 Pułapki

Liczba oczek Rodzaj
1 strzała
2 zatruta strzała
3 trujący gaz
4 eksplozja (w instrukcji: „wybuch”)
5 wrzący olej
6 rzuć dwa razy

8.2 Charakterystyka potworów

Rodzaj OD NN Broń Czary Skarb Specjalne
Bezimienny 4 – miecz Bł L patrz 16.0
Chimera 2 7 – – I zianie ogniem
Czarnoksiężnik 3 3 sztylet Bł, MT J/C –
Czarny Rycerz 2 5 +1K6 miecz – J/C –
Demon 4 – – – D patrz 16.0
Gargoyla 3 4 – – G –
Harpia 1 5 – – A –
Hydra 3 7 – – J patrz 15.6
Kościotrup 1 9 – – F/A –
Kronk 1 9 – – E/B odór
Meduza 2 5 – – G zamienia w kamień
Minotaur 3 7 – – J/C –
Ogre 2 2 młot – J/E –
Ork 1 0 miecz – H/B –
Troll 3 4 – – J regeneracja
Upiór 2 4 – – H –
Wampir 4 6 – – J Urok
Warg 1 6 – – A –
Wilkołak 1 9 – – A –
Zły duch 1 2 – – I/D –

OD to Odporność, a NN to Niechęć do negocjacji


8.3 Potwory osiadłe

Pierwsza kostka \ druga kostka 1 2 3 4 5 6
1 Czarnoksiężnik Czarny Rycerz Kronki: 1K6 Gargoyla Chimera Meduza
2 Orki: 1K3 Troll Wampir Harpie: 1K3+2 Ogre Minotaur
3 Wilkołaki: 1K6 Upiór Wargowie: 1K3 Czarnoksiężnik Czarny Rycerz Kronki: 1K6+1
4 Gargoyle: 2 Chimery: 2 Meduza Orki: 1K6+1 Hydra Wampir
5 Harpie: 1K6+1 Ogry: 2 Minotaur Wilkołaki: 1K6 Upiory: 2 Wargowie: 1K6
6 Kościotrupy: 1K3 Złe duchy: 1K3 Kościotrupy: 1K3 Troll Złe duchy: 1K3+2 Hydra

8.3 Potwory wędrowne

Pierwsza kostka \ druga kostka 1–2 3–4 5–6
1 Czarny Rycerz Czarnoksiężnik Chimera
2 Gargoyla Meduza Orki: 1K3
3 Troll Wampir Harpie: 1K3+2
4 Ogre Minotaur Wilkołaki: 1K6
5 Upiór Wargowie: 1K3 Złe duchy: 1K3
6 Hydra Kościotrupy: 1K3 Kronki: 1K6

8.5 Negocjacje

Liczba oczek Rezultat
6 lub mniej niepowodzenie
7–9 porozumienie
10 lub więcej zastraszenie

8.9 Wykup

Oferowana ilość szt. złota \ SI + NN potwora 1–5 6–9 10–12 13–16 17–20 21+
20 4 2 1 1 0 0
40 4 3 2 1 1 0
60 5 4 2 2 1 1
80 6 5 4 2 2 1
100 6 6 4 3 2 1
150 6 6 5 4 3 2
200 6 6 6 4 4 2
300 6 6 6 5 4 3
400 6 6 6 5 5 4

9.9 Rezultat walki

Liczba oczek sztylet nóż łuk miecz młot topór potwory
1–3 0 0 0 0 0 0 0
4 0 0 0 1 1 1 0
5 1 0 1 1 1 1 0
6–9 1 1 1 1 1 1 1
10 1 1 1 2 2 2 1
11 2 1 2 2 2 2 1
12 2 2 2 2 3 2 2
13 2 2 2 3 3 3 2
14 3 2 3 3 4 4 3
15 3 3 3 4 4 4 3
16 4 3 4 4 5 5 4
17 4 4 4 5 5 5 5

10.9 Zestawienie czarów

Czar Skrót Koszt Typ
Urok Ur 3 W
Wybuch Wb 1 W
Eksplozja Ex 1 W
Błyskawica Bł 2 W
Uśpienie Up 2 W
Uwolnienie Uw 3 W
Magiczna Tarcza MT 2 W
Niepewność Np 2 W
Zawieszenie Broni ZB 3 W
Psychiczny Cios PC 4 W
Zamek Zm 1 O
Magiczna Zbroja MZ 1 O
Neutralizacja Trucizny NT 1 O
Ożywienie Kamienia OK 3 O
Siła Sł 1 O
Uzdrowienie Uz 1 O
Odmłodzenie Om 2 O
Teleportacja Tl 3 O
Delikatne Palce DP 1 O
Elokwencja El 1 N
Zastraszenie Zs 2 N
Zniechęcenie Zn 3 N
Sugestia Sg 1 V
Pochlebstwo Ph 2 V
Gniew Boży GB 2 S
Wskrzeszenie Ws 5 S

W to czar stosowany tylko w czasie walki; O to czar ogólnego zastosowania; N to czar stosowany w czasie negocjacji; V to czar stosowany w czasie wykupywania się; S to czar specjalny

(Uwaga: w tabeli koszt Gniewu Bożego wynosi 2, w paragrafie 10.8 instrukcji wynosi 3.)


13.9 Znaleziska

Liczba oczek fontanna posąg drzwi-pułapka meble ołtarz dzieło sztuki
1 trucizna Meduza pułapka trumna Alloces gobelin
2 mikstura brylanty pułapka regał Vassago obraz
3 alkohol medalion pokój biurko Avnas rzeźba
4 brylant Demon pokój łóżko Malthus kryształ
5 woda talizman zapadnia klawikord Leraje ikona
6 krew Bezimienny Czarne Wrota lustro Asmoday manuskrypt

13.9 Lustro

Liczba oczek Poziom Odległość w segmentach
1 1 3
2 2 4
3 2 5
4 3 6
5 3 7
6 3 8

14.9 Skarby

Rodzaj Sztuki złota Kosztowności Magiczne przedmioty
A 0:0 0:0 0:0
B 6:1K6 0:0 0:0
C 6:1K6 0:0 1:1
D 1:3K6 1:1K3 0:0
E 2:1K6x10 2:1K6 2:1
F 3:1K6x5 3:1K3 1:1
G 6:3K6x5 3:1K6 2:1
H 6:2K6 1:1K3 1:1
I 6:1K6x5 2:1K6 2:1
J 6:1K6x20 2:1K6 3:1K3
K 6:2K6x20 3:1K6 3:1K3
L 6:3K6x20 4:1K6 4:1K3

Kod p:ilość: rzuć 1K6; jeśli wynik ≤ p, potwór posiada ten rodzaj skarbu w ilości określonej drugą częścią kodu (patrz 14.0).


14.9 Kosztowności

Liczba oczek (2K6) Wartość w szt. złota
2 1
3 5
4 10
5 15
6 20
7 25
8 35
9 50
10 75
11 100
12 150

14.9 Magiczne przedmioty

Pierwsza kostka określa rodzaj:

Liczba oczek Rodzaj
1 broń
2 zbroja
3 mikstura
4 talizman
5 medalion
6 pierścień

Druga kostka określa nazwę:

Liczba oczek broń zbroja mikstura talizman medalion pierścień
1 miecz +1 trucizna Myśl neutralizacja trucizny Odporność +1
2 młot +1 Zręczność Żółte Słońce rozpoznawanie mikstur Odporność +2
3 topór +1 Zręczność Niebieskie Słońce Elokwencja Uśpienie
4 łuk +2 Urok (osoba) Czerwone Słońce Zręczność neutralizacja trucizny
5 sztylet +2 Urok (potwór) Wszystkie Słońca neutralizacja trucizny Uzdrowienie
6 nóż rzuć dwa razy Uzdrowienie Zło dusiciel Wskrzeszenie

14.9 Broń

Liczba oczek Premia
1 +1
2 +2
3 +2
4 +3
5 +3
6 rzuć dwa razy

Dodatek: dane z żetonów potworów

Na żetonach potworów wydrukowana jest zręczność (z literą „w”, jeśli potwór używa broni innej niż naturalna) oraz kod siły (liczba kostek K6 + dodatek, patrz 3.2). Zapis „½” oznacza pół kostki, czyli 1K3.

Potwór Zręczność Siła (kod) Siła (K) Liczba żetonów
Bezimienny 5w 1+6 (nieczytelne, patrz uwaga) 1K6+6 1
Chimera 7 2+2 2K6+2 4
Czarnoksiężnik 4w 1+3 1K6+3 2
Czarny Rycerz 5w 1+4 1K6+4 2
Demon 5 1+2 1K6+2 5
Gargoyla 9 3+1 3K6+1 4
Harpia 0 ½+0 1K3 16
Hydra 0 2+3 2K6+3 2
Kościotrup 2 1+1 1K6+1 11
Kronk 4 1+1 1K6+1 14
Meduza 2 2+0 2K6 2
Minotaur 10 2+4 2K6+4 2
Ogre 5w 1+2 1K6+2 4
Ork 3w 1+0 1K6 14
Troll 6 2+3 2K6+3 2
Upiór 6 2+0 2K6 4
Wampir 11 3+0 3K6 2
Warg 3 ½+2 1K3+2 12
Wilkołak 1 ½+1 1K3+1 12
Zły duch 3 1+3 1K6+3 10

Uwaga: na żetonie Bezimiennego kod siły jest częściowo nieczytelny („1+6×…”); w wersji komputerowej przyjęto 1K6+6.

Pozostałe żetony: Czarne Wrota (1), Brama labiryntu (1), Oddział (1), żetony-kostki 1–6 (6), bohaterowie (23), uczniowie (9: elf a/b/c, człowiek a/b/c, krasnolud a/b/c), segmenty labiryntu (180, czyli korytarze i komnaty, w tym ze znaleziskami: fontanna 5, posąg 4, ołtarz 4, meble 5, dzieło sztuki 5, drzwi-pułapka 5, lustro 10, schody 10).