Magiczne przedmioty

Magiczna broń

Magiczna broń dodaje premię do każdego rzutu ataku nią wykonanego: +1, +2 lub +3, albo dwa rzuty dodane do siebie, co daje średnio około 2,75. Postać może nosić tylko dwa rodzaje broni, więc wzięcie magicznej oznacza porzucenie innej. Tabela nagradza młoty i topory przy wysokich wynikach, ale premia liczy się bardziej niż rodzaj.

Średnio ran na atak, według broni, gdy zręczność, biegłość i premia dają razem +4, +6 lub +8 do rzutu
Broń +4 +6 +8
Sztylet 1 1.3 1.8
Nóż 0.8 1.2 1.5
Łuk 1 1.3 1.8
Miecz 1.2 1.5 2.2
Młot 1.2 1.7 2.5
Topór 1.2 1.5 2.3

Magiczny miecz

Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.

Magiczny miecz trafia do kolumny miecza i można go używać z pierwszego szeregu. Daj go postaci z biegłością w mieczu, by premia dodała się do niej.

  • Jej premia dodaje się do każdego rzutu ataku nią wykonanego, a postać może nosić tylko dwa rodzaje broni, więc wzięcie jej oznacza porzucenie innej (zasada 14.3).

Magiczny młot

Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.

Magiczny młot bije najmocniej przy średnich i wysokich wynikach: trzy rany daje już przy zmodyfikowanym rzucie 12, gdy miecz potrzebuje 13. To broń pierwszego szeregu, więc daj go silnej postaci stojącej z przodu.

  • Jej premia dodaje się do każdego rzutu ataku nią wykonanego, a postać może nosić tylko dwa rodzaje broni, więc wzięcie jej oznacza porzucenie innej (zasada 14.3).

Magiczny topór

Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.

Magiczny topór dorównuje młotowi na szczycie tabeli (4 rany przy 14, 5 przy 16) i pokonuje tam miecz. To broń pierwszego szeregu i naturalny wybór dla krasnoluda, bo krasnoludy często mają biegłość w toporze.

  • Jej premia dodaje się do każdego rzutu ataku nią wykonanego, a postać może nosić tylko dwa rodzaje broni, więc wzięcie jej oznacza porzucenie innej (zasada 14.3).

Magiczny łuk

Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.

Magiczny łuk strzela tylko z drugiego szeregu, gdzie jego premia sprawia, że łucznik trafia znacznie pewniej. Pamiętaj, że postać nie może w jednej rundzie strzelać i czarować.

  • Jej premia dodaje się do każdego rzutu ataku nią wykonanego, a postać może nosić tylko dwa rodzaje broni, więc wzięcie jej oznacza porzucenie innej (zasada 14.3).

Magiczny sztylet

Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.

Magiczny sztylet bije lekko, ale jest bronią pierwszego szeregu, a premia liczy się najbardziej w słabych kolumnach: zamienia zero przy wyniku 4 w ranę przy 5. Dobry dla postaci bez lepszej broni do walki w zwarciu.

  • Jej premia dodaje się do każdego rzutu ataku nią wykonanego, a postać może nosić tylko dwa rodzaje broni, więc wzięcie jej oznacza porzucenie innej (zasada 14.3).

Magiczny nóż

Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.

Magiczny nóż można rzucić tylko raz na walkę, z drugiego szeregu, więc nawet duża premia kupuje jeden rzut. Traktuj go jako zapas, nie broń główną.

  • Jej premia dodaje się do każdego rzutu ataku nią wykonanego, a postać może nosić tylko dwa rodzaje broni, więc wzięcie jej oznacza porzucenie innej (zasada 14.3).

W Citadel of Blood

W Citadel of Blood: throwing dagger.

Zasady dla tego rodzaju: 14.0 Skarby· Tabela magicznych przedmiotów (14.9)

Zagraj teraz

← Wszystkie magiczne przedmioty