Magiczne przedmioty
Magiczna broń
Magiczna broń dodaje premię do każdego rzutu ataku nią wykonanego: +1, +2 lub +3, albo dwa rzuty dodane do siebie, co daje średnio około 2,75. Postać może nosić tylko dwa rodzaje broni, więc wzięcie magicznej oznacza porzucenie innej. Tabela nagradza młoty i topory przy wysokich wynikach, ale premia liczy się bardziej niż rodzaj.
| Broń | +4 | +6 | +8 |
|---|---|---|---|
| Sztylet | 1 | 1.3 | 1.8 |
| Nóż | 0.8 | 1.2 | 1.5 |
| Łuk | 1 | 1.3 | 1.8 |
| Miecz | 1.2 | 1.5 | 2.2 |
| Młot | 1.2 | 1.7 | 2.5 |
| Topór | 1.2 | 1.5 | 2.3 |
Magiczny miecz
Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.
Magiczny miecz trafia do kolumny miecza i można go używać z pierwszego szeregu. Daj go postaci z biegłością w mieczu, by premia dodała się do niej.
- Jej premia dodaje się do każdego rzutu ataku nią wykonanego, a postać może nosić tylko dwa rodzaje broni, więc wzięcie jej oznacza porzucenie innej (zasada 14.3).
Magiczny młot
Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.
Magiczny młot bije najmocniej przy średnich i wysokich wynikach: trzy rany daje już przy zmodyfikowanym rzucie 12, gdy miecz potrzebuje 13. To broń pierwszego szeregu, więc daj go silnej postaci stojącej z przodu.
- Jej premia dodaje się do każdego rzutu ataku nią wykonanego, a postać może nosić tylko dwa rodzaje broni, więc wzięcie jej oznacza porzucenie innej (zasada 14.3).
Magiczny topór
Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.
Magiczny topór dorównuje młotowi na szczycie tabeli (4 rany przy 14, 5 przy 16) i pokonuje tam miecz. To broń pierwszego szeregu i naturalny wybór dla krasnoluda, bo krasnoludy często mają biegłość w toporze.
- Jej premia dodaje się do każdego rzutu ataku nią wykonanego, a postać może nosić tylko dwa rodzaje broni, więc wzięcie jej oznacza porzucenie innej (zasada 14.3).
Magiczny łuk
Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.
Magiczny łuk strzela tylko z drugiego szeregu, gdzie jego premia sprawia, że łucznik trafia znacznie pewniej. Pamiętaj, że postać nie może w jednej rundzie strzelać i czarować.
- Jej premia dodaje się do każdego rzutu ataku nią wykonanego, a postać może nosić tylko dwa rodzaje broni, więc wzięcie jej oznacza porzucenie innej (zasada 14.3).
Magiczny sztylet
Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.
Magiczny sztylet bije lekko, ale jest bronią pierwszego szeregu, a premia liczy się najbardziej w słabych kolumnach: zamienia zero przy wyniku 4 w ranę przy 5. Dobry dla postaci bez lepszej broni do walki w zwarciu.
- Jej premia dodaje się do każdego rzutu ataku nią wykonanego, a postać może nosić tylko dwa rodzaje broni, więc wzięcie jej oznacza porzucenie innej (zasada 14.3).
Magiczny nóż
Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.
Magiczny nóż można rzucić tylko raz na walkę, z drugiego szeregu, więc nawet duża premia kupuje jeden rzut. Traktuj go jako zapas, nie broń główną.
- Jej premia dodaje się do każdego rzutu ataku nią wykonanego, a postać może nosić tylko dwa rodzaje broni, więc wzięcie jej oznacza porzucenie innej (zasada 14.3).
W Citadel of Blood
W Citadel of Blood: throwing dagger.
Zasady dla tego rodzaju: 14.0 Skarby· Tabela magicznych przedmiotów (14.9)