Magiczne przedmioty
Talizmany
Działanie talizmanu jest natychmiastowe. Większość pomaga nosicielowi, ale talizman Zła to pułapka: kto go podniesie, musi odeprzeć czar albo obrócić się przeciw oddziałowi. Niech talizmany podnosi twoja najodporniejsza postać, a Uwolnienie lub Urok miej w rezerwie.
Myśl
Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.
Za 1 ranę zadaje 1K6 ran (średnio 3,5) przeciwnikowi, który nie odeprze, ale można jej użyć tylko 1K6 razy w ogóle. Zachowaj ją na potwory, które się liczą, i dla postaci bez własnych czarów.
- Kosztuje 1 ranę, by zadać 1K6 ran (średnio 3.5) przeciwnikowi, który nie odeprze, i można go użyć 1K6 razy w ogóle (zasada 14.6).
Żółte Słońce
Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.
Dodaje 1K3 czarów pod żółtym słońcem (średnio 2). Pomaga tylko w przygodach, w których dominuje żółte słońce, więc najwięcej daje postaci o niskim potencjale żółtym.
- Dodaje 1K3 do potencjału magicznego, gdy dominuje żółte słońce (średnio 2).
Niebieskie Słońce
Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.
Dodaje 1K3 czarów pod niebieskim słońcem (średnio 2). Pomaga tylko w przygodach, w których dominuje niebieskie słońce, więc najwięcej daje postaci o niskim potencjale niebieskim.
- Dodaje 1K3 do potencjału magicznego, gdy dominuje niebieskie słońce (średnio 2).
Czerwone Słońce
Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.
Dodaje 1K3 czarów pod czerwonym słońcem (średnio 2). Pomaga tylko w przygodach, w których dominuje czerwone słońce, więc najwięcej daje postaci o niskim potencjale czerwonym.
- Dodaje 1K3 do potencjału magicznego, gdy dominuje czerwone słońce (średnio 2).
Wszystkie Słońca
Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.
Dodaje 1K3 do potencjału magicznego pod każdym słońcem, więc pomaga w każdej przygodzie. Jeśli pozwala użyć więcej czarów, niż postać zna, można od razu wybrać nowe. Najlepszy talizman dla czarodzieja.
- Dodaje 1K3 do potencjału magicznego pod każdym słońcem (średnio 2), a nowe czary można wybrać od razu.
Zło
Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.
Przeklęty: rani postać, która go próbuje, zakłada lub podnosi.
Kto go podniesie, musi odeprzeć czar albo obrócić się przeciw oddziałowi, atakując ze swojego miejsca w szyku, aż zginie, zostanie zauroczony lub uwolniony. Postać z odpornością 1 zawodzi w 83% przypadków, z odpornością 4 tylko w 33%. Niech go podniesie twoja najodporniejsza postać, a Uwolnienie lub Urok trzymaj w pogotowiu.
- Kto go podniesie, musi odeprzeć czar albo zaatakować resztę oddziału, aż zginie, zostanie zauroczony lub uwolniony (zasada 14.6).
| Odporność | 1 | 2 | 3 | 4 |
|---|---|---|---|---|
| Przemożona | 83% | 67% | 50% | 33% |
W Citadel of Blood
- Talizman Zła: Drużyna działa pierwsza w Labiryncie Śmierci; Opętana postać atakuje pierwsza w Citadel of Blood. Wszystkie różnice w zasadach →
Zasady dla tego rodzaju: 14.0 Skarby· Tabela magicznych przedmiotów (14.9)