Magiczne przedmioty

Talizmany

Działanie talizmanu jest natychmiastowe. Większość pomaga nosicielowi, ale talizman Zła to pułapka: kto go podniesie, musi odeprzeć czar albo obrócić się przeciw oddziałowi. Niech talizmany podnosi twoja najodporniejsza postać, a Uwolnienie lub Urok miej w rezerwie.

Myśl

Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.

Za 1 ranę zadaje 1K6 ran (średnio 3,5) przeciwnikowi, który nie odeprze, ale można jej użyć tylko 1K6 razy w ogóle. Zachowaj ją na potwory, które się liczą, i dla postaci bez własnych czarów.

  • Kosztuje 1 ranę, by zadać 1K6 ran (średnio 3.5) przeciwnikowi, który nie odeprze, i można go użyć 1K6 razy w ogóle (zasada 14.6).

Żółte Słońce

Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.

Dodaje 1K3 czarów pod żółtym słońcem (średnio 2). Pomaga tylko w przygodach, w których dominuje żółte słońce, więc najwięcej daje postaci o niskim potencjale żółtym.

  • Dodaje 1K3 do potencjału magicznego, gdy dominuje żółte słońce (średnio 2).

Niebieskie Słońce

Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.

Dodaje 1K3 czarów pod niebieskim słońcem (średnio 2). Pomaga tylko w przygodach, w których dominuje niebieskie słońce, więc najwięcej daje postaci o niskim potencjale niebieskim.

  • Dodaje 1K3 do potencjału magicznego, gdy dominuje niebieskie słońce (średnio 2).

Czerwone Słońce

Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.

Dodaje 1K3 czarów pod czerwonym słońcem (średnio 2). Pomaga tylko w przygodach, w których dominuje czerwone słońce, więc najwięcej daje postaci o niskim potencjale czerwonym.

  • Dodaje 1K3 do potencjału magicznego, gdy dominuje czerwone słońce (średnio 2).

Wszystkie Słońca

Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.

Dodaje 1K3 do potencjału magicznego pod każdym słońcem, więc pomaga w każdej przygodzie. Jeśli pozwala użyć więcej czarów, niż postać zna, można od razu wybrać nowe. Najlepszy talizman dla czarodzieja.

  • Dodaje 1K3 do potencjału magicznego pod każdym słońcem (średnio 2), a nowe czary można wybrać od razu.

Zło

Trafia się w 1 na 36 magicznych przedmiotów.

Przeklęty: rani postać, która go próbuje, zakłada lub podnosi.

Kto go podniesie, musi odeprzeć czar albo obrócić się przeciw oddziałowi, atakując ze swojego miejsca w szyku, aż zginie, zostanie zauroczony lub uwolniony. Postać z odpornością 1 zawodzi w 83% przypadków, z odpornością 4 tylko w 33%. Niech go podniesie twoja najodporniejsza postać, a Uwolnienie lub Urok trzymaj w pogotowiu.

  • Kto go podniesie, musi odeprzeć czar albo zaatakować resztę oddziału, aż zginie, zostanie zauroczony lub uwolniony (zasada 14.6).
Szansa, że talizman Zła przemoże postać, w zależności od jej odporności
Odporność 1 2 3 4
Przemożona 83% 67% 50% 33%

W Citadel of Blood

Zasady dla tego rodzaju: 14.0 Skarby· Tabela magicznych przedmiotów (14.9)

Zagraj teraz

← Wszystkie magiczne przedmioty