Bohater
Almuryk
- Rasa
- człowiek
- Siła (SI)
- 8
- Potencjał magiczny (PM)
- 1/1/2
- Odporność (OD)
- 2
- Zręczność (ZR)
- 3
- Broń
- miecz, sztylet
- Biegłość
- +2 miecz
- Umiejętność
- 1 Czarne Wrota
SI: Siła, PM: Potencjał magiczny, OD: Odporność, ZR: Zręczność
Jak się gra tą postacią
Solidna postać do pierwszego szeregu, walcząca mieczem i trochę czarująca: przy mieczu +2 i zręczności 3 Almuryk rani każdym ciosem. Potencjał magiczny 1/1/2 daje tylko jeden lub dwa czary na przygodę, więc wybierz czar pomocniczy, jak Uzdrowienie albo Magiczna Zbroja, a nie czar zadający rany. Czarne Wrota 1 to jedna szansa na sześć na próbę, więc nie licz, że Almuryk sam zniszczy Wrota.
- Miecz: rani w 100% przypadków, średnio 1.3 rany na atak. Można go użyć w pierwszym szeregu.
- Sztylet: rani w 83% przypadków, średnio 0.8 rany na atak. Można go użyć w pierwszym szeregu.
- Odpiera czar przy rzucie 1K6 równym 1–2 (33% przypadków).
- Liczba znanych czarów: 2. Ile z nich można przygotować na przygodę, zależy od dominującego słońca (czerwone i żółte: 1; niebieskie: 2). Rzucanie czarów kosztuje rany, a w walce czarować mogą tylko postaci z drugiego szeregu.
- Czarne Wrota 1: niszczy Wrota przy rzucie 1K6 równym 1 lub mniej (17% na próbę), a każda nieudana próba kosztuje ranę.
Liczby opierają się na początkowych statystykach bohatera i pomijają magiczne przedmioty oraz premie do broni. Pochodzą wprost z tabel instrukcji.
W Citadel of Blood
W Citadel of Blood: Almuric.
Pełne zasady: 4.0 Przygotowanie do gry· Tabela cech bohaterów (4.3)