Bohater

Alryk

Rasa
człowiek
Siła (SI)
6
Potencjał magiczny (PM)
2/3/4
Odporność (OD)
2
Zręczność (ZR)
0
Broń
miecz, nóż
Biegłość
nie ma
Umiejętność
1 Czarne Wrota

SI: Siła, PM: Potencjał magiczny, OD: Odporność, ZR: Zręczność

Jak się gra tą postacią

Postać rzucająca czary w stroju wojownika: zręczność 0 i brak biegłości sprawiają, że miecz rani tylko w połowie przypadków, więc Alryk jest na swoim miejscu w drugim szeregu. Potencjał magiczny 2/3/4 daje do czterech czarów pod niebieskim słońcem, a siła 6 pozwala za nie płacić. Czarne Wrota 1 to drobna umiejętność.

  • Miecz: rani w 50% przypadków, średnio 0.5 rany na atak. Można go użyć w pierwszym szeregu.
  • Nóż: rani w 17% przypadków, średnio 0.2 rany na atak. Rzuca się nim z drugiego szeregu, raz na walkę.
  • Odpiera czar przy rzucie 1K6 równym 1–2 (33% przypadków).
  • Liczba znanych czarów: 4. Ile z nich można przygotować na przygodę, zależy od dominującego słońca (czerwone: 2; żółte: 3; niebieskie: 4). Rzucanie czarów kosztuje rany, a w walce czarować mogą tylko postaci z drugiego szeregu.
  • Czarne Wrota 1: niszczy Wrota przy rzucie 1K6 równym 1 lub mniej (17% na próbę), a każda nieudana próba kosztuje ranę.

Liczby opierają się na początkowych statystykach bohatera i pomijają magiczne przedmioty oraz premie do broni. Pochodzą wprost z tabel instrukcji.

Zagraj teraz

W Citadel of Blood

W Citadel of Blood: Alric.

Pełne zasady: 4.0 Przygotowanie do gry· Tabela cech bohaterów (4.3)

← Wszyscy bohaterowie