Bohater
Alryk
- Rasa
- człowiek
- Siła (SI)
- 6
- Potencjał magiczny (PM)
- 2/3/4
- Odporność (OD)
- 2
- Zręczność (ZR)
- 0
- Broń
- miecz, nóż
- Biegłość
- nie ma
- Umiejętność
- 1 Czarne Wrota
SI: Siła, PM: Potencjał magiczny, OD: Odporność, ZR: Zręczność
Jak się gra tą postacią
Postać rzucająca czary w stroju wojownika: zręczność 0 i brak biegłości sprawiają, że miecz rani tylko w połowie przypadków, więc Alryk jest na swoim miejscu w drugim szeregu. Potencjał magiczny 2/3/4 daje do czterech czarów pod niebieskim słońcem, a siła 6 pozwala za nie płacić. Czarne Wrota 1 to drobna umiejętność.
- Miecz: rani w 50% przypadków, średnio 0.5 rany na atak. Można go użyć w pierwszym szeregu.
- Nóż: rani w 17% przypadków, średnio 0.2 rany na atak. Rzuca się nim z drugiego szeregu, raz na walkę.
- Odpiera czar przy rzucie 1K6 równym 1–2 (33% przypadków).
- Liczba znanych czarów: 4. Ile z nich można przygotować na przygodę, zależy od dominującego słońca (czerwone: 2; żółte: 3; niebieskie: 4). Rzucanie czarów kosztuje rany, a w walce czarować mogą tylko postaci z drugiego szeregu.
- Czarne Wrota 1: niszczy Wrota przy rzucie 1K6 równym 1 lub mniej (17% na próbę), a każda nieudana próba kosztuje ranę.
Liczby opierają się na początkowych statystykach bohatera i pomijają magiczne przedmioty oraz premie do broni. Pochodzą wprost z tabel instrukcji.
W Citadel of Blood
W Citadel of Blood: Alric.
Pełne zasady: 4.0 Przygotowanie do gry· Tabela cech bohaterów (4.3)