Bohater
Gislan
- Rasa
- krasnolud
- Siła (SI)
- 10
- Potencjał magiczny (PM)
- 4/4/4
- Odporność (OD)
- 3
- Zręczność (ZR)
- 4
- Broń
- topór, młot
- Biegłość
- +2 topór
- Umiejętność
- 3 pułapki
SI: Siła, PM: Potencjał magiczny, OD: Odporność, ZR: Zręczność
Jak się gra tą postacią
Postać do wszystkiego: siła 10, odporność 3, topór +2 i cztery czary pod każdym słońcem. Pułapki 3 czynią Gislana rozbrajaczem pułapek oddziału, z szansą jedną na dwie na próbę. Haczyk to szereg: czaruje się w drugim, a topór wymaga pierwszego, więc przed walką zdecyduj, co Gislan robi.
- Topór: rani w 100% przypadków, średnio 1.5 rany na atak. Można go użyć w pierwszym szeregu.
- Młot: rani w 100% przypadków, średnio 1.2 rany na atak. Można go użyć w pierwszym szeregu.
- Odpiera czar przy rzucie 1K6 równym 1–3 (50% przypadków).
- Zna 4 czary i wszystkie może przygotować na każdą przygodę, niezależnie od słońca. Rzucanie czarów kosztuje rany, a w walce czarować mogą tylko postaci z drugiego szeregu.
- Pułapki 3: rozbraja pułapkę przy rzucie 1K6 równym 3 lub mniej (50% przypadków).
Liczby opierają się na początkowych statystykach bohatera i pomijają magiczne przedmioty oraz premie do broni. Pochodzą wprost z tabel instrukcji.
Pełne zasady: 4.0 Przygotowanie do gry· Tabela cech bohaterów (4.3)