Bohater
Dierdra
- Rasa
- człowiek
- Siła (SI)
- 7
- Potencjał magiczny (PM)
- 0/0/0
- Odporność (OD)
- 1
- Zręczność (ZR)
- 4
- Broń
- młot, miecz
- Biegłość
- +1 młot
- Umiejętność
- 1 Czarne Wrota
SI: Siła, PM: Potencjał magiczny, OD: Odporność, ZR: Zręczność
Jak się gra tą postacią
Siła uderzeniowa pierwszego szeregu: młot +1 i zręczność 4 ranią za każdym razem, a miecz jest niewiele gorszy. Nie ma magii, a odporność 1 oznacza, że Dierdra odpiera czary tylko raz na sześć, więc wrogi czarodziej i Urok mocno jej szkodzą. Siła 7 jest przeciętna, więc przy tej postaci przyda się czarodziej z Magiczną Tarczą lub Uzdrowieniem.
- Młot: rani w 100% przypadków, średnio 1.3 rany na atak. Można go użyć w pierwszym szeregu.
- Miecz: rani w 100% przypadków, średnio 1.2 rany na atak. Można go użyć w pierwszym szeregu.
- Odpiera czar przy rzucie 1K6 równym 1 (17% przypadków).
- Nie rzuca czarów (potencjał magiczny 0/0/0).
- Czarne Wrota 1: niszczy Wrota przy rzucie 1K6 równym 1 lub mniej (17% na próbę), a każda nieudana próba kosztuje ranę.
Liczby opierają się na początkowych statystykach bohatera i pomijają magiczne przedmioty oraz premie do broni. Pochodzą wprost z tabel instrukcji.
Pełne zasady: 4.0 Przygotowanie do gry· Tabela cech bohaterów (4.3)