Potwór
Wampir
- Odporność (OD)
- 4
- Niechęć do negocjacji (NN)
- 6
- Zręczność (ZR)
- 11
- Siła (kości)
- 3K6
- Broń
- –
- Czary
- –
- Skarb
- J
- Żetony
- 2
- Zdolność specjalna
- urok
OD: Odporność, NN: Niechęć do negocjacji, ZR: Zręczność, Siła: kostki K6 rzucane w walce, Żetony: liczba żetonów potwora. Kody skarbu odnoszą się do tabeli skarbów.
Jak się z tym potworem walczy
Jego Urok jest darmowy przez pierwsze dwie rundy: postać, która go nie odeprze, trafia do pierwszego szeregu Wampira, nie może rzucać czarów i walczy z tobą, aż Wampir zginie albo ktoś rzuci Uwolnienie. Odporność 4 oznacza, że dwa czary na trzy zawodzą, a zręczność 11 i siła 3K6 czynią go brutalnym w zwarciu. Postaw w pierwszym szeregu postacie o najwyższej odporności i miej przygotowane Uwolnienie.
- Potwór odpiera czar przy rzucie 1K6 równym 1–4, więc około 67% twoich czarów nie działa.
- Ataki potwora ranią w 100% przypadków i zadają średnio 3.2 rany na atak na 1. poziomie labiryntu.
- Niechęć do negocjacji 6: możesz spróbować negocjacji, a potem łapówki, zanim zaczniesz walkę.
- Potwór mieszka w 2 z 36 wyników tabeli potworów mieszkających i błąka się w 1 z 18 wyników tabeli potworów wędrujących.
- Liczebność grupy w tabelach spotkań: 1.
Liczby dotyczą 1. poziomu labiryntu i pochodzą wprost z tabel instrukcji. Głębsze poziomy dodają siłę, zręczność i niechęć do negocjacji (tabela 6.7).
Pełne zasady: 8.0 Potwory, negocjacje i wykup· 9.0 Walka· 15.0 Specjalne możliwości niektórych potworów· Tabela potworów (8.2)