Potwór
Zły duch
- Odporność (OD)
- 1
- Niechęć do negocjacji (NN)
- 2
- Zręczność (ZR)
- 3
- Siła (kości)
- 1K6+3
- Broń
- –
- Czary
- –
- Skarb
- I/D
- Żetony
- 10
OD: Odporność, NN: Niechęć do negocjacji, ZR: Zręczność, Siła: kostki K6 rzucane w walce, Żetony: liczba żetonów potwora. Kody skarbu odnoszą się do tabeli skarbów.
Jak się z tym potworem walczy
Złe duchy przychodzą w grupach po 1K3 lub 1K3+2, gdy mieszkają w komnacie. Zręczność 3 i siła 1K6+3 czynią je twardszymi, niż wyglądają. Niechęć 2 sprawia, że warto spróbować negocjacji (porozumienie wypada w 28% rzutów bez premii negocjatora), ale porozumienie nie daje skarbu, a zastraszenie daje jego czwartą część. Skarb typu I w komnacie warto zabrać: złoto, kosztowności, a czasem magiczny przedmiot. Odporność 1 oznacza, że czary działają.
- Potwór odpiera czar przy rzucie 1K6 równym 1, więc około 17% twoich czarów nie działa.
- Ataki potwora ranią w 67% przypadków i zadają średnio 0.7 rany na atak na 1. poziomie labiryntu.
- Niechęć do negocjacji 2: możesz spróbować negocjacji, a potem łapówki, zanim zaczniesz walkę.
- Potwór mieszka w 2 z 36 wyników tabeli potworów mieszkających i błąka się w 1 z 18 wyników tabeli potworów wędrujących.
- Liczebność grupy w tabelach spotkań: 1K3 / 1K3+2.
Liczby dotyczą 1. poziomu labiryntu i pochodzą wprost z tabel instrukcji. Głębsze poziomy dodają siłę, zręczność i niechęć do negocjacji (tabela 6.7).
W Citadel of Blood
W Citadel of Blood: Wraith.
- Szósty rząd tabeli pomieszczeń: Kościotrupy 1K3, potem troll, potem złe duchy 1K3+2 (kolumny 3 do 5) w Labiryncie Śmierci; Kościotrupy 1K6, potem Wraiths 1K3+2, potem troll (kolumny 3 do 5) w Citadel of Blood. Wszystkie różnice w zasadach →
Pełne zasady: 8.0 Potwory, negocjacje i wykup· 9.0 Walka· Tabela potworów (8.2)