Potwór
Troll
- Odporność (OD)
- 3
- Niechęć do negocjacji (NN)
- 4
- Zręczność (ZR)
- 6
- Siła (kości)
- 2K6+3
- Broń
- –
- Czary
- –
- Skarb
- J
- Żetony
- 2
- Zdolność specjalna
- regeneracja
OD: Odporność, NN: Niechęć do negocjacji, ZR: Zręczność, Siła: kostki K6 rzucane w walce, Żetony: liczba żetonów potwora. Kody skarbu odnoszą się do tabeli skarbów.
Jak się z tym potworem walczy
Troll się regeneruje: na końcu każdej trzeciej fazy ataku potworów leczy jedną ranę, więc powolna walka to przegrana walka. Siła 2K6+3 i zręczność 6 to ciężka robota. Uderz we wszystko naraz: Psychiczny Cios, Błyskawica i mocne uderzenia w pierwszym szeregu. Odporność 3 i niechęć 4 są średnie. Skarb typu J sprawia, że warto się wysilić.
- Potwór odpiera czar przy rzucie 1K6 równym 1–3, więc około 50% twoich czarów nie działa.
- Ataki potwora ranią w 100% przypadków i zadają średnio 1.2 rany na atak na 1. poziomie labiryntu.
- Niechęć do negocjacji 4: możesz spróbować negocjacji, a potem łapówki, zanim zaczniesz walkę.
- Potwór mieszka w 2 z 36 wyników tabeli potworów mieszkających i błąka się w 1 z 18 wyników tabeli potworów wędrujących.
- Liczebność grupy w tabelach spotkań: 1.
Liczby dotyczą 1. poziomu labiryntu i pochodzą wprost z tabel instrukcji. Głębsze poziomy dodają siłę, zręczność i niechęć do negocjacji (tabela 6.7).
W Citadel of Blood
- Regeneracja trolla: 1 rana na końcu co trzeciej fazy potworów w Labiryncie Śmierci; 1 rana w co trzeciej fazie potworów po pierwszej otrzymanej ranie w Citadel of Blood. Wszystkie różnice w zasadach →
- Szósty rząd tabeli pomieszczeń: Kościotrupy 1K3, potem troll, potem złe duchy 1K3+2 (kolumny 3 do 5) w Labiryncie Śmierci; Kościotrupy 1K6, potem Wraiths 1K3+2, potem troll (kolumny 3 do 5) w Citadel of Blood. Wszystkie różnice w zasadach →
Pełne zasady: 8.0 Potwory, negocjacje i wykup· 9.0 Walka· 15.0 Specjalne możliwości niektórych potworów· Tabela potworów (8.2)