Instrukcja · Rozdział 14 z 17

14.0 Skarby

Ogólna zasada

Jeżeli oddział pokona w walce potwora lub grupę potworów (a także czasem po zakończonych sukcesem negocjacjach) gracze mogą ustalić jakie skarby potwór miał ze sobą lub też jakich skarbów strzegł. Skarby dzielą się na trzy rodzaje: sztuki złota, kosztowności oraz magiczne przedmioty.

Po dokładnym ustaleniu rodzaju i ilości skarby dzielone są między członków oddziału w sposób, jaki gracze uznają za właściwy. Skarby, posiadane przez każdą postać muszą znaleźć swoje odbicie na karcie cech tej postaci. Postać, która otrzymała magiczny przedmiot może go używać do końca gry, odstąpić, wymienić lub odsprzedać.

Jeżeli jakaś postać zostanie zabita pozostali członkowie oddziału mogą podzielić posiadane przez nią skarby między siebie.

Sposób postępowania

  1. Z tabeli „Charakterystyka potworów” należy odczytać typ skarbu, odpowiadający zabitemu potworowi. Jest on określany jedną lub dwoma literami, przedzielonymi kreską. W przypadku dwóch liter, pierwsza z nich oznacza typ skarbu, należący do potwora osiadłego, zaś druga jest używana wtedy, gdy zabity potwór był potworem wędrownym.
  2. Dokładną liczbę poszczególnych rodzajów skarbów określa się przy pomocy tabeli 14.9 „Skarby”. Tabela ta posiada trzy kolumny, odpowiadające poszczególnym rodzajom skarbów. Każdemu typowi skarbu (tzn. literze) odpowiada kod, który odczytywany jest w następujący sposób: pierwsza cyfra (np. 3:1K6x5) oznacza prawdopodobieństwo, że potwór w ogóle posiada ten rodzaj skarbu. Należy rzucić 1K6 i jeżeli liczba wyrzuconych oczek będzie mniejsza od tej cyfry lub jej równa, to znaczy, że potwór posiada ten rodzaj skarbu (w przykładzie kodu podanym wyżej są to 1, 2 lub 3 oczka). Z drugiej strony dwukropka znajduje się kodowe oznaczenie kostki (jednej lub więcej tego samego rodzaju), którą należy rzucić, aby dowiedzieć się jakiej wielkości jest skarb, czyli liczba sztuk złota, ilość kosztowności (ilość, a nie wartość) czy liczba magicznych przedmiotów równa się liczbie wyrzuconych oczek. W przykładzie powyżej liczbę wyrzuconych oczek należy jeszcze pomnożyć przez 5.
  3. Jeżeli potwór posiadał kosztowności należy ustalić ich wartość. Służy do tego tabela 14.9 „Kosztowności”. Gracz musi rzucić 2K6 osobno dla każdej odebranej potworowi kosztowności i odczytać z tabeli jej wartość, która znajduje się w rzędzie, odpowiadającym liczbie wyrzuconych oczek. Wartość kosztowności powinna być zapisywana na karcie cech postaci, przy czym raczej należy robić to osobno dla każdej sztuki, a nie jako sumę wartości wszystkich zdobytych dotychczas przez daną postać kosztowności.
  4. Jeżeli potwór posiadał magiczne przedmioty należy ustalić ich rodzaj przy pomocy tabeli 14.9 „Magiczne przedmioty”. Należy rzucić dwa razy 1K6. Pierwszy rzut określa rodzaj magicznego przedmiotu, zaś drugi jego dokładną nazwę, odczytywaną z kolumny, odpowiadającej ustalonemu pierwszym rzutem rodzajowi.
  5. Wszystkie trzy rodzaje skarbów są dzielone między członków oddziału w sposób, odpowiadający wszystkim graczom.

Zasady szczegółowe

[14.1] Skarby typu J, K i L zawsze są umieszczone w skrzyniach, które mogą być chronione przez pułapki. Należy rzucić 1K6 dla każdej skrzyni: od 1 do 3 oczek oznacza, że w skrzyni założona jest pułapka. Postać, posiadająca odpowiednie zdolności może próbować ją unieszkodliwić (patrz 7.0). Jeżeli pułapka zostanie unieszkodliwiona lub jeżeli postacie przeżyją efekt jej działania dostęp do skarbów wewnątrz skrzyni stoi otworem.

[14.2] Rodzaj i wielkość skarbu należy ustalać dla każdego zabitego potwora osobno.

[14.3] Broń.

Kolumna „broń” tabeli „Magiczne przedmioty” precyzuje rodzaj odebranej potworowi magicznej broni. Posiadanie przez postać danej broni musi być zaznaczone w jej karcie cech.

Po ustaleniu rodzaju broni należy rzucić trzeci raz kostką i przy pomocy tabeli 14.9 „Broń” ustalić premię (tzn. liczbę, dodawaną do liczby oczek wyrzuconych przy rozstrzyganiu wyników walki), jaką uzyskuje postać, posługująca się tą bronią. Jeżeli odczytany z tabeli rezultat brzmi „rzuć dwa razy” należy to zrobić, dodając do siebie uzyskane przy obu rzutach rezultaty. Ponieważ istnieje możliwość, że rezultat znów będzie równy „rzuć dwa razy”, więc premia, związana z posiadaniem magicznej broni teoretycznie może być nieskończenie duża.

Postać, posiadająca dwa rodzaje broni musi się jednego z nich pozbyć, jeżeli chce wziąć broń magiczną.

[14.4] Zbroja.

Noszenie magicznej zbroi wiąże się ze zwiększeniem siły postaci o taką liczbę punktów, jaka zostanie odczytana z tabeli „Magiczne przedmioty” (kolumna „zbroja”) z rzędu, odpowiadającego liczbie oczek wyrzuconych 1K6. Postępowanie w przypadku uzyskania rezultatu „rzuć dwa razy” jest takie samo, jak w punkcie 14.3.

Magiczną zbroję można zdjąć i wyrzucić, tracąc przy tym oczywiście związaną z nią dodatkową siłę, można ją także przekazać lub sprzedać innej postaci i wtedy nowy właściciel korzysta z jej magicznych właściwości. Przekazanie magicznej zbroi nie może zostać dokonane podczas walki, negocjacji lub próby wykupienia się.

[14.5] Mikstura.

Rodzaj mikstury ustala się rzucając 1K6 i odczytując odpowiadającą liczbie wyrzuconych oczek nazwę z tabeli „Magiczne przedmioty” (kolumna „mikstura”).

Postacie muszą zbadać działanie mikstury, wypijając pewną jej ilość. Jedna z postaci musi zostać wydelegowana do przeprowadzenia takiej próby. Postać ta natychmiast podlega działaniu mikstury. Po przeprowadzeniu próby zostaje tylko taka ilość mikstury, jaka wystarcza do jej jednorazowego użycia w przyszłości. Działanie poszczególnych typów mikstury jest następujące:

  • Trucizna: Postać, przeprowadzająca badanie natychmiast odnosi 1K3 ran.
  • Zręczność: Zręczność postaci, która wypije tę miksturę jest zwiększona o 1K6 punktów, ale tylko w czasie najbliższej walki. Potem mikstura traci moc.
  • Urok (osoba): Postać, która wypiła tę miksturę może natychmiast zapanować w identyczny sposób, jak w wypadku czaru „Urok” (patrz 10.5) nad Czarnym Rycerzem, Czarnoksiężnikiem, Orkiem lub Trollem, znajdującym się w tym samym segmencie.
  • Urok (potwór): Działa tak samo jak mikstura urok (osoba), z tym, że daje władzę nad wszystkimi potworami, które nie są Czarnym Rycerzem, Czarnoksiężnikiem, Orkiem lub Trollem.
  • Uzdrowienie: Uzdrawia z 1K6 ran.

[14.6] Talizman.

Rodzaj talizmanu ustala się w ten sam sposób, jak wszystkich innych magicznych przedmiotów. Jego działanie jest natychmiastowe.

  • Myśl: Postać, która go nosi może kosztem 1 rany zadać przeciwnikowi siłą swych myśli 1K6 ran (tylko wtedy, gdy atakowanemu w ten sposób potworowi nie uda się próba odparcia czaru). Uwaga! Ten talizman może zostać użyty tylko 1K6 razy.

  • Żółte słońce: Zwiększa potencjał magiczny, podlegający wpływowi żółtego słońca o 1K3, czyli jeżeli w tej przygodzie dominuje żółte słońce nosząca ten talizman postać może używać tyle czarów więcej, ile oczek zostanie wyrzuconych 1K3.

  • Niebieskie słońce: j.w. dla niebieskiego słońca.

  • Czerwone słońce: j.w. dla czerwonego słońca.

  • Wszystkie słońca: Zwiększa o 1K3 potencjał magiczny dla każdego ze słońc. Jeżeli w wyniku odnalezienia tego talizmanu (lub któregokolwiek z trzech wymienionych wyżej) postać może używać większej liczby czarów, niż ma zapisane w swej karcie cech gracz może natychmiast dokonać wyboru nowych, dodatkowych czarów.

  • Zło: Postać, która weźmie do ręki ten talizman musi natychmiast podjąć próbę odparcia czaru. Jeżeli próba się nie powiedzie postać zostaje opanowana przez zło i atakuje pozostałych członków oddziału. Atak następuje z aktualnie zajmowanej w szyku pozycji. Walka prowadzona jest aż:

    • a. atakująca postać zostanie zabita lub
    • b. pozostali członkowie oddziału zostaną zabici lub
    • c. któryś z członków oddziału rzuci na atakującą postać Urok (za pomocą czaru lub mikstury) lub
    • d. któryś z członków oddziału rzuci na nią czar „Uwolnienie”.

    W przypadkach c. i d. opanowana przez zło postać musi się starać odeprzeć czar. Niepowodzenie tej próby oznacza, że moc talizmanu została złamana i postać odzyskuje status normalnego członka oddziału.

[14.7] Medalion.

Rodzaj medalionu ustala się w ten sam sposób, jak wszystkich innych magicznych przedmiotów. Jego działanie jest natychmiastowe.

  • Neutralizacja trucizny: Medalion daje postaci odporność na wszelkie trucizny tak długo, jak jest przez nią noszony.
  • Rozpoznawanie mikstur: Medalion pozwala rozpoznać rodzaj mikstury bez próbowania jej (picia). Tak więc znaleziona mikstura zachowuje się w całości i może być w przyszłości użyta dwa razy.
  • Elokwencja: Pozwala na dodanie 3 punktów do liczby oczek, wyrzuconych podczas ustalania wyniku negocjacji. Postać, nosząca medalion nie musi być tą, która prowadzi negocjacje, wystarczy, że znajduje się ona w tym samym segmencie.
  • Zręczność: Medalion podnosi zręczność postaci, która go nosi o 2 punkty.
  • Dusiciel: Medalion zaciska się na szyi postaci, która go włożyła, zadając jej 1K6 ran.

[14.8] Pierścień.

  • Odporność +1 lub +2: Podnosi odporność noszącej ten pierścień postaci odpowiednio o 1 lub 2 punkty.
  • pozostałe: Pozwalają postaci, noszącej jeden z nich na rzucenie za darmo (bez ponoszenia kosztu) czaru, odpowiadającego nazwą imieniu pierścienia, ale tylko jeden raz w ciągu przygody.

[14.9] Tabele „Kosztowności”, „Magiczne przedmioty” oraz „Broń” znajdziesz na planszy z tabelami.